Gremlin Fluch

Am Vormittag: 
"Kurz, nachdem ihr euer Lager abgebrochen, und euch wieder auf den Weg gemacht habt, sehr ihr in einiger Entfernung drei Männer am Horizont wandern. Sie sind zu dritt, aber hinter ihnen laufen, barfuß und in Ketten, sechs oder sieben weitere Personen durch den Schnee. Sie sehen angeschlagen aus. Es sind Sklavenhändler.

Nähert man sich ihnen, so sagen die Gauner "Das sind Gefangene aus Weißthron, sie werden zur Hexe Nazheena gebracht wo sie ihr Urteil erwarten." Dabei lacht der breiteste der Drei Männer dümmlich. Werden sie in Ruhe gelassen so tun die Sklavenhändler der Gruppe nichts.  Es kann aber sein dass einer der Gefangenen in den nächsten Tagen zur Gruppe stößt, was die Sklavenhändler auf die Fährte bringt.

Händler (2x:) Einer mit Hellebarde (Schlagen 17, GA-2 in Rüstung), einer mit Knüppel (Schlagen 15, nichttödlich); einer wirft Krähenfüße auf den Boden, der andere bewirft den Nahkämpfer der Gruppe mit Bolas. Der mit dem Knüppel wird eine Ringkampf versuchen, bei Erfolg verwendet er bei erfolgreicher AGI+GE Probe seine Handschellen. Sie tragen Lederrüstung. Der Helebardier versteckt sich zwischen den Sklaven und trägt Gift auf seine Waffe auf (erster Treffer Bewusstlosigkeit -3 für 1 Minute; 2 Treffer Bewusstlosigkeit 2W4 Stunden). 

LK: 30 / Abw: 15 / Schlagen 17-2GA und 15 NT / Schießen 14 (Bolas) / Lieblingsgegner Menschen /

Prügler: Handschuh mit Stacheln, Schlagen 18; Winterkleidung mit Kettenhemd darunter Abwehr 19, LK: 37; Er wird versuchen den Zauberer der Gruppe mit einem Sturmangriff zu attackieren, (PW 20) und zu Boden zu werfen (AGI+GE). Sie fliehen bei weniger als 8 TP und verwenden ihr Peitschenzeichen zum Schutz vor Angreifern, und ihre Krähenfüße. 

Beute: Schlüssel für die Gefangenen, 3x Handschellen (SW4), Waffen, Kletterausrüstung, evtl. Gift, Peitschenzeichen und Krähenfüße / Freibrief zum "Gefangenentransport und Verkauf unwerter Menschenwesen" innerhalb von Irrisen. (!)

 

Nachts: Einige vom Winter berührte Gremlins haben ein Auge auf die PC geworfen. In der Nacht schleichen sie sich in die Zelte, wenn alle Schlafen, berühren das Essen mit "Essen und Trinken verderben" und verfluchen Zauberwirker mit dem "Gremlin Fluch" – alle Zauber, die Essen und Trinken herstellen schlagen fehl, alle Heilzauber sind um 4 erschwert. Sie stehlen Kleinkram und fliehen mit Zauber (wenn sie können), an sonsten zu Fuß. Buch S. 10 für Werte

 

Tag 2, Event A: Die Bitte der Holzfrau

Gremlin Fluch

Die Winterkönigin Skkenk